Традиционно, книга — это неизменный, зафиксированный на бумаге текст. Читатель пассивно следует за мыслью автора и не может изменить содержания книги. Сегодня это уже не так. В многопользовательских компьютерных играх сценарий действия творит не только автор, но и сам «читатель»-игрок. Появились новые отношения автора с читателями своих произведений. Может ли это стать благом для самих играющих?
О новых отношениях автора и читателя, а также о новых возможностях, которые открывают онлайновые многопользовательские игры шла речь в беседе, которая в рамках программы «Время и мир» состоялась 28 февраля этого года на радио «Свобода» между одним из ведущих программы Александром Сергеевым и писателем-фантастом, постоянным автором журнала «Чайка» Сергеем Чекмаевым.
С любезного разрешения радио «Свобода» и участников передачи мы приводим эту беседу с незначительными сокращениями.
Александр Сергеев: Существует достаточно распространенное мнение, что эпоха Гуттенберга подходит к концу, и печатный текст будет вытеснен некими более удобными формами передачи информации между автором и читателем. Вы согласны с этим?
Сергей Чекмаев: По мне, так на наш век хватит. Книга еще свое покажет, хоронить ее пока рано. Хотя, конечно, нельзя отрицать пришествие новых электронных носителей. Что ставит перед авторами задачу по поиску новых путей общения с читателями.
— То есть необходимость оторваться от бумажного носителя настоятельно заявляет о себе?
— Пока только как перспектива и как необходимость идти в ногу со временем. Для того чтобы сохранить контакт с сегоняшним поколением, которое бумаге предпочитает компьютер, мы, авторы, пытаемся использовать все новые возможности, которые предоставляет цифровая техника. Одним из наиболее активно продвигаемых носителей сейчас становится аудиокнига. К сожалению, пока еще реального рынка аудиокниг в России нет, но он развивается достаточно бурно. Если, конечно, автомобильный парк будет расти такими угрожающими темпами, как сейчас, то и аудиокниги будут востребованы.
— Особенно если пробки будут расти такими же темпами, как сейчас.
— Точно. Сейчас аудиокнига — это больше сюрпризный товар, то есть подарок. А для простых читателей создан и неплохо развивается рынок продаж электронных копий, организованы целые серверы. Например, портал publicant.ru, где выкладываются электронные копии книг, повестей, рассказов, даже статей, которые можно купить за символические деньги, буквально за 30-40 центов.
— Это примерно столько, сколько получает автор с одного экземпляра проданной печатной книги.
— Грубо говоря, да. Эти деньги непосредственно идут автору без посредничества в лице издательства. Я несколько своих книг на publicant.ru выложил. Не могу сказать, что страшно обогатился (смеется), но какие-то первые результаты уже есть.
— Я думаю, что тут важным подспорьем станет появление устройств, работающих по принципу экрана без подсветки, основанных на отражении, как обычная бумага, и потому не утомляющих при чтении...
— Но опять же, это все перспектива. Самым интересным вариантом общения автора с читателем является «сценарирование». Это может быть и привычный для нас киносценарий, и бурно развивающийся сейчас сегмент сценарирования компьютерных игр. Для разработки сюжета, написания диалогов в игре, для разработки каких-то побочных документов сейчас активно привлекаются авторы-профессионалы. Если игра фантастическая, то для сценарирования игрового мира привлекаются фантасты...
— То есть, если раньше создание сценария было побочным делом лидера группы программистов, то сейчас привлекают специалиста?
— Поскольку по уровню затрат игры приближаются к фильмам, то почему музыкой, графикой и сценарированием в компьютерной игре не должны заниматься профессионалы? Если в кино исходный текст пишет сценарист, музыку — композитор, то почему в компьютерной игре все отдано на откуп программистам?
— Как выглядит работа писателя для онлайновой игры, что, собственно, выходит из-под его рук?
— Чаще всего — это «чистый» сценарий игры. Подобной работой занимались в свое время многие авторы-фантасты: Сергей Лукьяненко, Марина и Сергей Дяченко, Александр Зорич. Кроме того, «игрострой» сейчас нуждается в литературной обработке готовых продуктов. Я, например, в течение нескольких месяцев занимаюсь литературной обработкой онлайн-проекта «Тайм зеро», в русском варианте «Точка отсчета» («Тайм зеро» — по названию игрового сервера timezero.ru). Это чрезвычайно интересно. Автор создает огромное количество смежных с самой игрой документов. Ими могут быть и законы игры, и какие-то обрывки дневников. Это могут быть древние записи, которые игроки находят и по которым они получают задания. Это и летописи игры — как все началось и почему все так ужасно закончилось... (Смеется). Действие происходит в «постядерном» мире, то есть мире, пережившем жуткий атомный апокалипсис. Сама по себе игра достаточно обширна и в ней очень много маленьких заданий (на профессиональном языке — «квестов»), которые должны выполнять игроки. Я предоставляю новое задание, где описывается то, что должен делать игрок. Плюс — документы, которые подтолкнут его на этот путь, какие-то записи, обрывки дневников, которые он находит.
— Вы придумываете эти идеи или только литературно описываете их?
— Игра «Тайм зеро» развивается уже три года. До меня, в том числе и пресловутыми программистами, о которых мы говорили выше, наработан огромный литературный материал. Мне приходится заниматься как обработкой готового материала, так и генерацией собственных идей изменения мира и так далее. Это вариант первый. Вариант второй — это следующая игра проекта «Тайм зеро». В ней мы с игровыми дизайнерами придумали достаточно забавную штуку: игра будет происходить в той же самой Вселенной, о которой я сейчас дописываю книгу, военное фэнтези. Игра и книга будут двумя отражениями одного и того же мира, но не как обычно (игра сделана по книге, или книга — по игре), а двумя совершенно разными источниками, повествующими об одной и той же Вселенной. То есть читатели книги смогут продолжить свое знакомство с миром книги в компьютерной игре, а игроки — узнают много нового о том, что было в этой Вселенной раньше, прочитав книгу.
— Подобные игры выглядят... необозримыми. Целый мир, тысячи человек...
— Онлайновые многопользовательские игры представляют собой не узкое сюжетное дерево, по которому движется игрок от начала до конца, как обычные, оффлайновые игры, а достаточно мощную и достаточно хорошо сбалансированную эмуляцию мира.
— Когда я зашел на сайт проекта, то первое, с чем я столкнулся и что произвело на меня впечатление, была конституция мира «Тайм зеро» и целый свод законов. Это такой квазиюридический текст. Выходит, что игрок пользуется неким юридическим тренажером, отрабатывает свое понимание юридической системы...
— Юридическим тренажером дело не ограничивается. Там кроме юридических законов есть очень много финансовых законов, есть законы бизнеса. И человек, попавший в мир «Тайм зеро» и потративший определенное время на изучение этих законов, во-первых, приобретает достаточно солидный багаж знаний: юридический, финансовый, по управлению производством, по бизнесу... По моим наблюдениям, огромное количество игроков приходят не только для того, чтобы ходить по радиоактивным пустыням и убивать мутантов или друг друга. Там существуют люди, которые приходят заниматься бизнесом, строить заводы, разрабатывать новые предметы и, соответственно, продавать их другим игрокам.
— А каким образом это возможно? Ведь в игре не может существовать ничего такого, чего не предусмотрели бы программисты, которые ее создавали?
— Для этого существует собственно динамическая система развития игры. Человек, потративший определенное время на строительство завода, на исследования и т.д., может производить оружие и броню со своей теперь уже уникальной меткой. Он даже может ее по-своему назвать и, соответственно, потом пустить в продажу. То есть это будет его собственный произведенный в виртуальном мире предмет.
— Но чтобы этот мир существовал, наверное, совершенно необходимо наличие в нем какого-то единого творческого центра, автора, который развивает мир по определенному плану, по определенному пути, иначе там станет скучно?
— Этот единый центр существует и, конечно, работает в нем далеко не один человек. Там есть дизайнеры, художники, теперь вот и автор в моем лице... К тому же, в игре происходят события, напрямую не связанные с креативом дизайнерской группы. Например, на днях в кино прошла премьера нового российского блокбастера «Параграф 78», и с 1 марта в игре открывается огромная территория по этому фильму. Конечно, в кино есть свой сюжет, который с первой и до последней минуты ведет зрителя, и на этом все заканчивается. В игре все по-другому. Для того чтобы попасть на территорию «Параграфа 78», игрокам нужно предпринять определенные действия. В течение всей игры они находят различные параграфы некоего «Боевого устава», пока не найдут 78-й, секретный. Все они разрабатывались при моем участии, кроме 78-го, потому что он входит в киносценарий. Вот и получается, что определенная доля литературной обработки любого нововведения в игре необходима. Ну а я, соответственно, пытаюсь придумать новые квесты, новые задания, новые сюжетные линии и все это описать, чтобы игрокам было интересно играть и дальше.
— А не случается ли так, что автор, будучи включенным в такую команду разработчиков игры, в некотором смысле растворяется в ней, становится техническим «кодером»?
— Любой человек вносит свою индивидуальность в целевой продукт. Мне, например, очень интересно было ввести в мир «Тайм зеро» элемент рыцарства, элемент благородства. Ведь там царят законы джунглей: убей всех, а то убьют тебя, что, в общем-то, понятно: постядерный мир, борьба за выживание... Мне стало интересно, каким образом можно ввести в такой мир что-то светлое, положительное. Как оказалось, я не оригинален. В игре весьма активно действует созданный игроками «Фонд добрых дел», который встречает новичков, помогает им освоиться. Но мне все же хотелось придумать квесты, которые можно выполнить только посредством благородных поступков — спасти, защитить и так далее. То есть привычным в игре способом «прийти и убить всех» такие задания выполнить нельзя. В новой игре с самого начала будут присутствовать элементы взаимопомощи. Там существуют весьма глобальные сюжетные повороты, которых можно достигнуть исключительно совместными действиями всех игроков.
— Существует мнение, что онлайн — это некая форма эскапизма, потери связи с реальным миром. Есть ли какая-то отдача от этого?
— Сложный вопрос. По моему наблюдению, абсолютного ухода, погружения не наблюдается. Игроки сохраняют достаточно мощную связь с реальным миром. Во-первых, приобретается умение работать в команде, потому что одна из особенностей таких игр — это кланы, сообщества, позволяющие проводить собственную политику, защищать свои постройки или, наоборот, нападать на других. И не будем, конечно, забывать о том, что это все-таки действительно целый мир, в котором люди проводят много времени. Поэтому отношения в игре очень часто переносятся на жизнь. Например, за все время существования проекта «Тайм зеро» произошло несколько сотен свадеб между игроками. Некоторые даже спроецировались в реальность.
...Пусть игроки получают определенные знания и по коллективной жизни, и юридические, и по тому, как функционирует производство, как делается бизнес. Конечно, это не учебник. Учебник — это теория. А подобные игры, пусть в определенной степени эскапистская, но все-таки это практика, где человек может попробовать очень многое, что ему недоступно в обыденной жизни.
Добавить комментарий